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パーティランチ シオンのLV9料理。 パーティ用の昼食セット。結構なボリュームで、 様々なメニューが用意されており、お子様にも向いている。
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基礎情報 パーティーは基本5名を10パーティー分作成できます。 各属性別に物理、魔法、混合パーティーを作っておくといいでしょう。 各英霊にアクション、ソウルアーツ(必殺技)が設定されているので吟味して編成しましょう。 メンバーの選出 ボスにより多くのダメージを与えることを考えてメンバーを選びましょう。 ソル>テラ>ルナ>ソルといった関係(詳しくは属性相性ページ参照)を意識するとなおよいでしょう。 応用編 メンバーを選ぶ際には、メインでアタッカーとするキャラクターを2体ほど選びます。 アタッカーをサポートでき、且つダメージを稼ぐこともできるサポートキャラが2体ほどいるといいでしょう。 残りの1体は、火力が足りないならアタッカーを、回復が足りないならヒーラーを入れるといいでしょう。 また、アクションチェインをアタッカーに集中できるようにアクションクールタイム(CT)を考えた編成を心がけましょう。 編成例 ソル物理()はCT メインアタッカー:幸村(19)、ローラン(20)、呂布(19) サポーター:ゲルヒルデ(15) ヒーラー:ゲオルギウス(15)
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Particles パーティクル ヘアー
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パーティ構成の基本タンクで受けて、ヒーラーで回復する耐久寄りの構成 全員をアタッカーにするアタッカー寄りの構成 誰を操作キャラにするか考えるNPCで立ち回りがしっかりしないキャラクター タンクの巻き添えを受けるキャラクター チェインアタック用にタレントアーツを確保しておきたいキャラクター 「未来を教える」が有効なキャラクターはNPCにする 敵の大技に対する対策が取れているか考える未来視について タレントアーツについて 基本的な対策 コメントはこちら パーティ構成の基本 この手のゲームのパーティ構成は、基本的にタンク(敵の攻撃を受けるための高耐久のキャラクター)、ヒーラー(タンクを回復するキャラクター)、アタッカー(敵を素早く掃討するキャラクター)の3構成になるが、ゼノブレイドDEではDPSチェッカーのような存在が少なく、アタッカーの重要度は低め。 火力を要求する戦闘は、集団戦や、「敵のHPを一定量削ることが勝利条件」になっている一部のイベント戦など限定的な状況であり、多くの戦闘ではアタッカーに役割がないことが多い。 また、火力のほとんどがチェインアタックに依存するため、アタッカーという役割自体が存在していない感もある。 そのため、パーティ構成の基本はタンクとヒーラーが中心。 しかし、パーティ全体をアタッカーで構成することで、いわゆる「殺られる前に殺るパーティ」を構成することができる。 構成難易度は高いが、戦闘を早く終わらせることができるので、シナリオ進行上レベリングなどに最適。 ということで、パーティ構成は主に下記の2種類に分かれる。 どんなパーティにするか考える際にはまずどちら寄りにするか考えると良い。 タンクで受けて、ヒーラーで回復する耐久寄りの構成 永久に耐えるための回復力や防御力で構成する。 耐え続けることが基本のため、攻撃面のアーツやジェムなどは最も優先度が低い。 もちろん、全くの不要ということはなく、パーティで最大限の回復力をしっかり引き出した上で火力を高めるべき。 特にチェインアタックで色を揃えてチェインをしっかり繋げられるかはかなり重要なダメージソースになる。 格上ユニークモンスター等は高体力のため、基本的にはこの構築の方が負けにくいのが強み。 また、最もオーソドックスな構成であり、ヘイト管理が簡単なので構成と立ち回りの難易度が比較的低い。 一戦一戦が長期戦になってしまうのが難点。 特にライン、カルナあたりは役割がはっきりしている分火力の不足が目立つ。 全員をアタッカーにするアタッカー寄りの構成 主にチェインアタックによるチェインを繋げて大ダメージを繰り返す構成。 回復ソースが全く不要ということはなく、各キャラの火力要素をしっかり引き出しつつ空き枠に耐久要素を投入するのが基本。 ダメージソースはチェインアタックに依存することがほとんどなので、「パーティゲージを蓄積する速度」と「チェインアタック時の火力」をどれだけ高められるかがパーティ構成の上で重要な要素。(パーティゲージやチェインアタックに関してはこちらを参照) 耐久型の構成と比較して掃討速度が非常に早いので、シナリオ進行やレベリングに特に向いている。 ただし、シナリオ進行上では攻撃面を強化することが難しい上、ヘイト管理や立ち回りも複雑になるため構成難易度は高い。 チェインアタックを繋げるためにはパーティ間のキズナの高さも重要になる点も敷居が高め。 誰を操作キャラにするか考える 操作するキャラによって、パーティ全体の耐久力、火力、その他具体的な対策可否などが変わってくることがある。 たとえば、ラインであればNPCにした方が【ラストスタンド】を「未来で教える」で使いやすかったり、シュルクを操作することで特効やモナドをしっかり活用することができ、戦闘の質が上がる。 具体的にどのキャラを操作キャラにするか悩む場合は下記のような点で考えると良い。 NPCで立ち回りがしっかりしないキャラクター NPCは単調な動きしかできないため、キャラクターやその構成・戦術によってはうまく動かないことがある。 そういったキャラクターを操作キャラにすることで、キャラクターやパーティの力を大きく向上させることができる。 主にシュルクやメリアが該当する。 もしNPCで機能しないキャラクターがパーティ内に複数人いるとしたら、操作キャラを誰にするか以前に、命令・キャラクターの型・パーティ構成を考え直したほうが良い。 タンクの巻き添えを受けるキャラクター NPCは敵の範囲攻撃外を意識して戦う思考が無いので、扇型や直線型の範囲攻撃の巻き添えを受けやすい場合がある。 そんなときに巻き添えを受けてしまうキャラクターを自操作にすることで、被害を最小限に抑えることができる。 (タンクを操作しても巻き添えを抑えることができる) 主にカルナ、リキ、フィオルンなどが該当しやすい。 チェインアタック用にタレントアーツを確保しておきたいキャラクター 特定のキャラクターのタレントゲージがしっかり溜まった状態でチェインアタックが開始することで、チェインを繋げやすくしたり火力を伸ばしたりできる。 強力なタレントアーツだがNPCだとすぐに消費してしまうシュルク、ダンバン、フィオルンなどが該当する。 「未来を教える」が有効なキャラクターはNPCにする 「未来を教える」は、パーティゲージ1ゲージでタレントアーツ含む各アーツをRCT状態に関係なく使用できる強力なシステム。 「未来を教える」を有効に活用できればパーティの力をさらに引き出せる。 ピンポイントでサポートを行うシュルク、強力な回復アーツを持つカルナ、リレイズ系アーツを使えるラインやダンバンなどが該当し、他にも様々な活用方法がある。 敵の大技に対する対策が取れているか考える 敵にもアーツやタレントアーツの概念があり、特にユニークモンスターやボス戦では即死級ダメージ、全体大ダメージ、強力なバフやデバフ付与などの厄介なアーツを所持していることが多く、対策有無が勝敗に直結する。 未来視について 前提知識として。 未来視は大技であれば必ず発生するものではなく、ターゲットされているキャラクターがダウンかHPギリギリのダメージを受ける際に発生する仕様がある。 そのため、タンクのHPに余裕があると未来視が発生しない。 ちなみに、オートアタックでも未来視は発生しないので、オートアタックが強力な敵に対しては未来視の相性が悪い。 また、複数体の敵がいる場合にすでに未来視が発生している場合、他の敵がどんなに強力なアーツを詠唱し始めたとしても未来視が出ない。 このように、未来視はピンチを必ず助けてくれるシステムではない。 パーティ構成の際には可能な限り未来視に頼らない方法で大技への対抗手段を用意しておくべきと言える。 タレントアーツについて 前提知識として。 敵のタレントアーツは「命中率100%」、「防御力無視」というかなり特殊な仕様となっている。ゲーム上では一切説明がなくわかりにくい。 そのため、通常のアーツと違い、素早さを上げて回避したり物理防御を上げてダメージを軽減することができないなど、対策手段に制限がある。 基本的な対策 パーティ内で可能な具体的な対策方法をこちらに記載。 コメントはこちら 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/magicwar/pages/71.html
四月までの勢力 五月までの勢力 六月までの勢力 超爆連合 雷雨 ダニエル 脱兎 神の使徒 ABYSS ローレベル 黒き却炎 救済の光 輪廻の炎 魔王(笑)軍 【勝利の条件】【まさに覇道!】【不動】【武士道】etc Busters フルーツ突撃部隊 Live union シャインソウル 百鬼夜行 風紀委員会 トレイルファミリー 超爆連合 気に入らない奴をブッ飛ばすという名目を保っていたが、元は突如現れた船を爆破解体する為に作られたチーム。大規模な海戦になるかと思われたが船自体に人が集まらず、船は殆ど雷雨へと吸収されてしまう。その後は夜に雷雨と激闘。激しい戦いを繰り広げ双方消耗した所でゆるゆると転生前ムードになった 雷雨 水、風、雷のメンバーを中心に結成されたチーム。劣勢だった船長一行を拾ってあげていた。普段はのんびり雨や風を楽しんでいたようだ。戦う相手のいない超爆連合相手に双方合意の上での激闘を繰り広げる。互いに殺し合い少しずつ数を減らした所で転生ムード。一部でラブコメな流れが展開され、犬のぬいぐるみがスピーチをしたりと奇妙な光景が広がった。船長は最後まで海の男としての誇りを捨てず、雷雨に感謝してかつての仲間と共に海へと出ていった…… ダニエル 『ダーク・ニッパー・エンジェ・ル』の略。チーム戦かと思われたら脱兎が出来たので成り行きで作られた対抗チーム。相手から僕の友達じゃない奴は皆殺しと言われて戦闘に巻き込まれる。リーダー含む三人が戦いに赴き、他のメンバーがその取り巻きを相手にする方針を取ったが結果は押し負けてしまい、メンバーの殆どが死んでしまう。一人変態がいた 脱兎 強くて臆病なリーダーの元に集まったチーム。人が集まった所でリーダーの人格が豹変、仲間以外を殺すとダニエルに宣言した。敵の三人からリーダーは勝負を仕掛けられ、ギリギリの所で打ち倒す。しかし敵の死体を見た所でもう一度リーダーの人格が変わり、味方を癒してメンバーは解散という事になった 神の使徒 神と共に新しい秩序を作り、神の治める世界を創ろうとした世界。異教徒は容赦なく抹殺もしくは洗脳する。神・ 光光雷 が自身は神であり神の命に従えという電波を放ち、それに呼応するようにメンバーは他勢力と戦った。昼間は圧倒的な力を持って他勢力を倒すも、夜になって復讐に燃える勢力から総攻撃を喰らい、あわや 光光雷 は討ち取られてしまった ABYSS 編集中…… ローレベル 高レベル魔法使いが夜から早くも沢山いたので、それに対抗すべくレベル3以下で結成されたチーム。九時からの戦いに初めは劣勢であったが、夜になるにつれ勢力がどんどん膨れ上がり、数の力でClass.Aを圧倒した 黒き却炎 闇の商人の力を借りて奴隷狩りを主にしたチーム。奴隷になるのは任意(戦って負けて奴隷になるかを選べる)であった。ローレベル対Class.Aの戦いが始まった頃は弱弱しかったが、ローレベルが逆転した頃に行動開始。無所属メンバーを奴隷(実際は刑務所勤めのようなもの?であり、自由は約束されている)にしていった。リーダーはClass.Aの自爆で散った 救済の光 だいちまお!!の世界制服計画から全ての人類(男女共に)を守る為に結成されたチーム。メンバーは互いに助け合いながらも魔王を次第に追い詰め、聖がやられてしまうも何とか魔王を討ち取った。 輪廻の炎 放火系チームであったが、IDの神のいたずらにより水属性のメンバーが現れたり リーダーのそっくりさんが弟だったりカオスな展開をみせていた。 過疎化の波に抗いながら無所属とエンブレム王国を相手に戦って、それぞれ散っていった 魔王(笑)軍 とあるスイーツ魔王によって作られたチーム。世界征服と実体は他の魔王軍とさほど変わらないが、女性しか入れないという所が大きく異なる。男性は性転換させてやったり、人形に魂を閉じ込めたりと色々やっていた。魔王の死に涙する者、呆然とただ見守る者。後を追うように死ぬ者。愛された魔王であった 【勝利の条件】【まさに覇道!】【不動】【武士道】etc 他チームに隠れ、狡猾に漁夫の利を狙うチーム。それ故実体を晒されない為に長い勢力名やバラバラの勢力名を用いていた。カリスマのある女王様キャラや、他のメンバーからパシリに使われる奴や、神に祈ったら天使が降ってきた奴がいたりもした。最後は他勢力との戦いで疲弊した魔王を総出で叩き、見事それを打ち倒した Busters とある妖精(身長60cm)が勢力を作らせた魔王討伐軍。突如現れた(弱々しい)魔王とその部下達に対して、人々の笑顔を守る為に戦った。【晴天】のメンバーと妖精は仲が良く、彼らは直接口には出さなかったが魔王討伐に加わった(元々魔王だろうが全てを打ち倒すという勢力だった為)。魔王は魔界へと帰り、仮初の平和は妖精とその仲間達による犠牲で再び取り戻された フルーツ突撃部隊 フルーツを作る為のチーム。フルーツを育てるチームなのに何故か放火魔がいたりもした。 1000をやたらと取ったり、すばらしきこの変態達に攻撃したりさせられたり、ドリアン好きがいたりドリアン爆弾作る奴がいたりと多彩なメンバーで構成されていた。奇妙な恋愛関係も何処かで構成されていたらしいが、それがどれほど進んでいたかは定かではない Live union 生き延びる事を目的としたチーム。変態や女王様やショタがいたり、いちゃいちゃしてたら喧嘩して殺し合いに発展したメンバーもいた。結局その殺し合いは全勢力が見守る大きなものになり、最後は周囲の説得と激しい戦いで双方疲れきった中和解した シャインソウル 「勢力内、他勢力との模擬戦で己の腕を磨いていく」ことを目的としていた。 「その魂に輝きを持たす」という炎炎水水光の言葉からリーダーである地風が【シャインソウル】と名付けた。 「正々堂々真っ向勝負」という家訓的なものを掲げており、決戦時では他勢力全てに宣戦布告をする形で挑んだ。 百鬼夜行 妖怪とモンスター達の集まり、人外の為、お互いを助け合い、時には加勢するという目的としたチーム。 メンバーの数がとても多く一大勢力を担ったが決戦時に足並みが揃わず決戦に参加できない者が多くリーダーと仲間の大半を失う。個性的なメンバーが多く、喋るインコやカラスなどのメンバーがいた。 風紀委員会 風紀委員会というだけあって風紀を乱す者を粛清することを目的としたチーム。だが風紀委員会のリーダーが公衆の場でキスをするなど風紀を乱した為風紀委員会を脱退するものが出る、その脱退した者が不良グループとなった。まったくお粗末な話である。 トレイルファミリー 名前からしてマフィアだが小規模である。堅気には手を出さない、シノギは健全な仕事を、とした善良なマフィアであった。少人数で貧乏ながら内職などで生計を立て家族同然で平和に暮らしていたが力はなく敵対勢力にボスが惨殺されるという悲しい結末であった。
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スーパー マリオパーティ 【すーぱーまりおぱーてぃ】 ジャンル パーティゲーム 対応機種 Nintendo Switch 発売元 任天堂 開発元 エヌディーキューブシーエイプロダクション(開発協力) 発売日 2018年10月5日 定価 6,578円(税込)【Joy-Conセット】10,978円(税込) プレイ人数 1~4人 レーティング CERO A(全年齢対象) 備考 Nintendo Switch Lite単体ではプレイ不可 判定 良作 ポイント 歴代最多のプレイアブルキャラシリーズ初のオンライン対戦可能完全新規のミニゲームは高評価ボードゲームの戦略性は高いがボリューム不足 マリオシリーズ 概要 ストーリー 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 アップデートにより改善 総評 余談 概要 『マリオパーティ10』に次ぐ、据置機のマリオパーティシリーズ11作目。 据置機で発売されたマリオパーティシリーズの中で初めてとなるナンバリングされていないタイトルである。 マリオパーティシリーズは、『9』にて大幅なルール変更が加えられたが、本作ではそれ以前の従来の『マリオパーティ』を踏襲したシステムとなっている。 ストーリー これまでのマリオパーティで誰がスーパースターか散々争ったマリオ達。未だに決まっておらず、今度こそ本気で本当のスーパースターを決めるためのパーティを始めることにした。キノピオとキノピコがオーナーとなって始めようとすると、クッパがクッパJr.とその部下を連れて、「我々にもスーパースターになる権利がある」と発言し飛び入り参加。またクッパはキノピオ達では頼りないと言うことで厳しくジャッジする為にカメックをオーナーに指名した。そしてキノピオ達は会場を作り、ここで本当のスーパースターを決めるパーティが始まった。 特徴 マリオパーティ(ボードゲーム) 今回は、「一人一人順番にサイコロを振っていく」「コインを集めてスターと交換する」と、『8』までのマリオパーティのルールに回帰している。 それに伴い、アイテムショップやターン終了時のミニゲームなど復活した要素も多い。 ゲーム開始時点では、1~6の出るノーマルサイコロとキャラクターごとに異なるキャラサイコロを所持している。キャラごとに異なるサイコロでは、出目の確率が違っていたり、コインを取られてしまう目も存在する。 仲間マスに止まるとプレイヤー以外のキャラクターが仲間になってくれる。仲間になったキャラクターは、出目を増やしたり、特定のミニゲームで加勢してくれる。 仲間キャラクターも全員参加する「ぞろぞろミニゲーム」では、当然仲間が多い方が有利になる。もちろんプレイヤーの実力次第では人数差を跳ね返す事も可能。 マリオパーティ 2 on 2 過去作の『タッグマッチ』のように二人でチームを組んで戦うルール。二人同時にサイコロを振り、出目の合計分だけ進める。 このルールではマップが一歩通行ではなくなっており、動ける範囲であれば出目の数だけ上下左右自由に移動することが可能。 マップにあるマスに止まるとマスによって様々なイベントが発生する。また、ドッキリマス等、一部のマスは隠れている。 相手チームのキャラクターがいる場所を通過すると、そのキャラクターを踏んづけてコインを奪うことができる。 仲間はマップ上におり、通れば自分の仲間にすることができる。 チャレンジロード いわゆる『一人用モード』ミニゲームを指定されたお題でクリアしていく。全てのミニゲームが解放されるとプレイできるようになる。 オンラインアスロン シリーズ初のオンライン対戦モード 10種類のミニゲームの中から5つを選択し、連続でプレイしスコアを競うモード。 世界中のプレイヤーと対戦する「ワールドマッチ」、離れたフレンドと対戦する「フレンドマッチ」の2つのモードがある。 リバーサバイバル 4人で協力し、オールに見立てたJoy-Conを漕ぎながら川を下っていきゴールを目指すモード。 途中のバルーンを割ることで発生するミニゲームをするとクリアタイムや獲得得点により、制限時間が延長される。 なりきりビート Joy-Conを使い、ポーズを取ったり身体を動かしたりして遊ぶリズムゲーム。 トイパーティ スイッチ本体を2台使って遊ぶミニゲーム。本体は、ミニゲームによって多種多様な使い方をする。 ミニゲーム 本作では、全部で80種類のミニゲームを収録。 『マリオパーティ』『リバーサバイバル』『なりきりビート』で一度プレイしたミニゲームは『ミニゲームモード』でプレイ可能。 好きなミニゲームを遊ぶ『フリープレイ』の他に、ミニゲームを5連戦して総合得点を競う『ミニゲームアスロン』、ミニゲームとリバーシを掛け合わせた『陣取りバトル』といったモードもある。 評価点 歴代シリーズ最多のプレイアブルキャラクター 11年に渡って最多を維持してきた『8』の14人を大きく上回り、マリオ側とクッパ側から10人ずつ、計20人のキャラクターを使用することが可能。 『10』ではクッパパーティで使用できたクッパが、今回はなんと全てのモードで使用可能に。待ち望んでいたファンから歓迎された。 そしてまさかのクリボーやチョロプー、プンプンといった敵キャラクターの初参戦にも衝撃を生み(*1)、SNSでは大きな話題を呼んだ。また、ヘイホーやカロン、ディディーコングなど過去作で参戦したキャラクターも復活している。 仲間になる時の豊富な掛け合い 仲間マスを含めたルーレットで操作に選ばれなかったキャラクターの中から一人同行してくれる。通常は汎用のセリフを言うが、特定のキャラクターで仲間にすると専用セリフが発生する。 マリオとルイージはもちろん、クッパ親子とその部下達、数少ないマリオとワリオの掛け合いも用意されており、ファンからも歓喜の声が挙がっている。 戦略性が戻ったマリオパーティ 『9』のルール変更以来戦略性が減少していたマリオパーティで過去作ファンからすれば不満要素の一つだった。今作は従来のルールに戻ったことや、アイテムショップの復活などによって、ある程度戦略性が求められるものとなった。 今回では普通のサイコロに加えてキャラ固有のサイコロがいつでも使用可能に。状況によって使い分ける事でゲームを有利に進めることが可能。 仲間キャラを増やすことで、使えるサイコロの個数や進める歩数も増えてくるため、如何にして仲間を多く集めるかも重要になってくる。 一部キャラのサイコロの目には「0」や「コイン増減」が登場。キャラクターがマスを進まなかった場合、今いるマスの効果がもう一度発動するという面白い仕様となっている。 カメックのゴージャスタワーでは、ドッスンが戦略の幅を広げてくれる。 ドッスンの下を通過する為にはコインが必要なのだが、通過する度に要求される枚数が増えていくという仕様。支払える枚数は「要求された枚数+4枚まで」。多く支払うことで、次に通過する人の妨害が可能となっている。 『2 on 2』ではさらに戦略性が高い。 このルールではマップが自由に進むことのできる碁盤の目状なっており、サイコロの目だけ自由に動くことが可能。更には『相手キャラを踏んづけてコインを奪う』といった要素もあるため、『どう進んで相手の邪魔をするか』『どう動けばスターが取れるか』と考えてプレイをする事となる。 高品質なミニゲーム 本作で収録されているミニゲームは全て新作、Joy-ConのHD振動やモーション操作などを最大限活用されており、非常に楽しい物になっている。 前作の『10』ではミニゲームの詳細なルールや仕様の説明が足りてないことが問題視されていたが、今回ではしっかりと説明が入る。 更に、説明画面を見ながら練習をする事が出来るため、非常に分かりやすい。 シリーズとしては珍しく、完全な「運ゲー」が1つも収録されていない。 一応「おこさないでハナチャン」はどのタイミングで起きるかの運が、「クラッシャー軍団から逃げろ」は二択のどちらが複雑な道かという運が絡むが、ある程度実力や思考でカバーできるようになっている。 また、『トイパーティ』ではNintendo Switch本体を活用したゲームが収録。TVモードと携帯モードとでカメラアングルが変わる、スイッチの画面をつなぎ合わせる等、Nintendo Switchでしかプレイできないユニークなゲームがプレイできる。 ミニゲーム終了時の、敗者が敵キャラに追いかけられるなどバラエティ豊かな演出が『8』以来の復活を遂げた。 その他にも色々なゲームモードが充実している。 四人で協力してクリアを目指す『リバーサバイバル』、全身で楽しむ『なりきりビート』などは一つのゲームモードとしてしっかりとしたボリュームがあり『みんなで集まってワイワイ楽しむ』という要素もパワーアップしている。 賛否両論点 操作性 サイコロを振ったり、ハイタッチをしたりと、Joy-Conの機能を使った操作が多い。 実はサイコロを振る動作はAボタン、ハイタッチはXボタンに該当するボタンを押すことでボタン1つで行うことができる。しかしゲーム中ではその説明がない。 ハイタッチはチーム戦のミニゲームで勝利した場合(1vs3ミニゲームでは3人側のみ)に行うことで2コインを追加で獲得することが出来る。無視し続けるとキャラクターのシュールな表情と共にそのままリザルト画面に移行する。 もっともJoy-Conの性能上、『8』のようなレスポンスの悪さは無い。 ミニゲームの結果による獲得コイン変更による影響 『9』『10』を除く従来のマリオパーティ方式では初めて、全てのミニゲームで勝たずともコインが獲得できる可能性がある。 4人用ミニゲームでは2位や3位でも多少のコインを獲得でき、2vs2ミニゲーム、1vs3ミニゲームでは負けたチームも2コインを獲得することが出来る。 そのため、今までのマリオパーティで頻繁に遭遇した「このミニゲームに勝たないと目の前のスターを買うコインが足りない」「あのプレイヤーを負けさせないとスターが買われてしまう」といった戦況の判断が複雑なものとなってしまった。 ミニゲームでほとんど勝てなくても、それ以外でコインを入手する手段はたくさんあるため、コイン不足に悩まされることはあまりない(2on2に至っては、コインが100枚近くまで普通に貯まる)。 コインを使う場面は主にスターを貰う時と、アイテムを買う時のみ。奪われたりすることはあるが、自分からコインを使う場面があまり多くない(アイテムもスターも高額ではない為、そこまでコインが必要ではない)。 コインが多いに越したことはないが、前述の通り使う場面があまり多くない。それに加え、ミニゲームで負けてもスターが取れる可能性は十分ある。結果的にミニゲームで勝つ必要性が薄れてしまった。 これはミニゲームが苦手なプレイヤーにとっては優しい仕様であり、4人用ミニゲームで2位狙いを目指すような戦術が可能になったのは一概に悪い事とは言えない。 今作では操作が難しいミニゲームもいくつかあるので、救済措置の可能性も考えられる。 その他 『10』『スターラッシュ』ではプレイアブルだったキノピオとキノピコは、本作ではNPC扱い。 前作『ミニゲームコレクション』や、次作『スーパースターズ』でもナビゲーターとして登場していることから、そちらに舵を切る方向性になったと思われる。 問題点 マリオパーティ関連 ルールが原点回帰した事による弊害か、本作のボードゲームのテンポが悪くなっている。 1ゲームのプレイ時間は最低でも60分(10ターン)。1人プレイであれば途中でセーブできるとはいえ、最短で30分程度で終わらせられた『9』や『10』に比べると長すぎである。 CPUの行動や中間報告などの演出がスキップできないこともテンポが悪くなっている一因。スキップできるようになっていれば多少テンポは改善していたのかもしれないが… 発見!巨大フルーツの島は運が勝敗に大きく絡む 他のマップでも運が勝敗に絡むことはあるが、このマップは特に運による部分が大きい。 このマップは4つの島を移動してスターを集めることになるのだが、左右の島の移動は橋、斜めの島の移動は土管、そして前後の島の移動手段が無いという設定である。 土管での移動は入るかどうか選択肢が出される仕様ではなく、土管手前に配置されている2マスの!マスに止まることで移動するという仕様。つまり!マスに止まれなければ島間の移動をしたくてもできず、逆に移動したくない場合でも止まってしまえば強制的に移動させられる。 橋での移動に関しても、上の橋は!マスに注意すれば問題ないが、問題は下の砂の橋。5回ほど渡ると崩れてしまうのだが、 以後復旧されることがない 。すると下の2つの島は出立経路が土管のみになり、最悪延々とぐるぐる島を回るハメになってしまう。 そのため、移動が困難な島にスターが配置されるということも時々起こる。特に、今いる島の前後の島にスターが配置されるとほぼ諦めざるを得ない。 こういった状況を打破してくれるのが「金のドカン」や「ぴったりサイコロ」。入手方法はショップでの購入かアイテムマスでの入手。 ところがなんとこのマップ、それらが売られているショップは左下の島のみに限定されており、しかもアイスのギミックによって利用できる回数が制限されている。アイスが溶け切ると、このショップは閉店してしまい、こちらも 以後復旧することはない 。 前半に早々に橋やショップを封じてしまうと、島をぐるぐる回るだけのゲームになってしまう恐れがあるのだ。何故ターン経過で復旧する仕様にしなかったのか。 「2on2」について 2on2のみ、スターのマスを通過するのではなく、止まらなければ買えないというルールが加わっている。これだけでもだいぶ面倒なのだが、移動できるのが「2キャラの出目の合計」である以上、低い数字が出にくい。結果的に「近くにいると取りにくくなる」という問題が生まれてしまった(移動の仕方次第では取れたりするが)。 上述のルールにより、「1ターンで2つスターを取る」というのも難しくなっている。 アイテムは3つまでしかストックすることができず、入手できる個数の割にストックできる個数が少ないと感じる(戦略上、ガンガン使えば良いというものでもない為、やや不便に感じる)。 マップの数も隠しステージを含めて4種類と『10』の5種類よりさらに少なくなってしまった。 マップの作りも全体的にコンパクトになっているため、いまいちボリュームに欠けるものとなっている。 「VSマス」について このマスに誰かが停まると、これまでの作品の「バトルミニゲーム」のように一定数のコインを全員から集めて争うイベントが始まる。 行われるのはミニゲームではなく「振動がしたらボタンを押せ」「強い振動の時にボタンを押せ」「風船をふくらませろ」といった非常に簡素なもの。とんでもない枚数のコインが動く重要なイベントの割には一瞬で勝負が決してしまう。 このイベントはミニゲームのような練習は出来ず、コントローラーの振動設定がオンになっているかを確認する注意も出ない。 「風船をふくらませろ」では空気を入れ過ぎると風船が割れてしまい最下位になってしまうルールなのだが、この説明がないのは致命的。 「ラッキーマス」について このマスに止まると、スロットで当てた何かしらの良いこと(コインが貰える、コインが周囲にばら撒かれる、アイテムが貰えるなど)が起こるのだが… いずれも微妙と言わざるを得ない。今作では前述の通り、ミニゲームで負けたり、2位・3位を取ったとしてもコインが貰える上に、コインを使ったり、失う機会も少ない。その為、意識的に使ったりしない限りコイン不足に陥ることはあまりない。 また、貰えるアイテムはスーパーキノコとパワフルダッシュキノコが多いのだが、今作のマップは狭めな為、移動マスが増える恩恵はあまり感じられない。 キャラサイコロの格差 本作では『スターラッシュ』と同様、キャラごとに専用のサイコロが存在するのだが、『7』と同様にキャラクターごとに性能差があり、パーティゲームでありながらキャラごとの格差が存在する。 これだけならまだいいのだが、本作では出目の時点で明らかに優遇・冷遇されているキャラが多い。 + 強キャラ・弱キャラの例(太字は特に強いor弱い) 強力なサイコロを持つキャラ デイジー(3,3,3,3,4,4) 3が4つ、4が2つで、「確実に3以上進める」「確実に1と2を回避できる」「3分の2という高確率で3を出せる」という安定感抜群の性能を誇っており、出目の合計値も20と通常サイコロの合計値である21に大して劣らず、キャラサイコロを振り続けていても進み負けることが然程ない。 似たようなキャラとしてヘイホー(0,4,4,4,4,4)がいる。あちらは4が5つも入っており、仲間がいない状態なら止まりたいマスを確実に指定でき、失敗してもそのまま足踏みできる。逆に仲間が多いと安定感が下がるため、最初から使うリーダー向き。 隠しキャラのプンプン(0,3,3,3,3,8)もデイジーと同じく3が4つあるが、あちらは残りの2つが0と8で、それなりの安定感と爆発力を兼ね備えたといった印象。 クッパ(コイン-3,コイン-3,1,8,9,10) コイン-3が2つと1が入っているが、それ以外の目が8,9,10と非常に高い。出目の合計は28と圧倒的に高く、爆発力はとにかく圧倒的。仲間の数にもよるが、回避できる出目が非常に多いのも地味にメリット。 コイン-は一見リスクがあるように見えるが、結局のところマリパはスターで勝ち負けを決めるゲームなので、そこまで大きなダメージにはならない。出目の合計さえ大きければ十二分にカバーできる。 因みに最大で10が出る共通点ならノコノコ(1,1,2,3,3,10)がいるが、あちらは10以外の目が1,2,3のみとなっており、狙って出すのは難しい。 ワリオ(コイン-2,コイン-2,6,6,6,6) コイン-2が2つある代わりに、通常のサイコロの最高目である6が4つもある。出目の差が大きいため、仲間が居ても特定の目を回避しやすいのは大きな強み。 ほぼ同性能のキャラとしてテレサ(コイン-2,コイン-2,5,5,7,7)がいる。あちらはコイン-2,5,7が2つずつとやや振れ幅があるため、爆発力はあるが安定感では劣る。 ルイージ(1,1,1,5,6,7) 1が3つある代わりに、残りが5,6,7と2分の1で高い出目を出せる。最大で7を出せる割に0とコインマイナスの目がなく、比較的ローリスクで高い目を狙うことが出来る。流石に上記のメンバーには及ばないものの地味に有用。 ほぼ同性能のキャラとして隠しキャラのカロン(1,1,1,6,6,6)がいる。あちらは1と6が2分の1ずつで出るようになっており、爆発力は劣るが安定感では勝る。 1が3つあるという共通点ならクッパJr(1,1,1,4,4,9)がいる。あちらは最高で9を出せる爆発力がある一方、他の2つの出目が4のため、上記2人と比較して出目の合計が1つ低い。 ドンキーコング(コイン+5,0,0,0,10,10)、ディディーコング(コイン+2,0,0,7,7,7) どちらも隠しキャラで、0が多い代わりに通常サイコロよりも大きい目を高確率で出せるサイコロ。それ自体は『スターラッシュ』と同様なのだが、本作ではなんとコイン+の目が追加された。後述の通りコイン+は大してメリットにならないが、それを出目の合計が充分あるキャラが持つのはさすがに反則としか言いようがない。 使い勝手の悪いサイコロを持つキャラ チョロプー(コイン+1,2,3,4,5,6) 通常サイコロの1の目がコインを貰える目に変わっただけ。しかもコインは1枚しかもらえない。 ワルイージ(コイン-3,1,3,5,5,7) 出目の合計値が通常サイコロと同じ21にもかかわらず、コイン-3の目が混ざっている。一応2分の1の確率で5以上進める利点はあるが、あらゆる面でより確率の高いワリオやリスクの低いルイージ等の下位互換。コイン-はあまり大きなダメージにならないと前述したが、出目の合計が通常と変わらないこのキャラだけは別。 余談だが、『スターラッシュ』でのワルイージのサイコロは、今作のワリオのものと同じだった。なぜワリオのものになったのかは不明。 ヨッシー(0,1,3,3,5,7) 出目の合計が19と、コインプラスを持たないサイコロの中では最も低く、比較的出やすい3の確率は3分の1しかない(*2)。一応最高で7は出るが6分の1で、さらに0も出ることから、火力・安定性どちらも中途半端な性能。 クリボー(コイン+2,コイン+2,3,4,5,6) コイン+2が2つあるが、それ以外の目が通常サイコロと同じ3,4,5,6。コイン+は一見強そうに見えるが、スターで勝敗を決めるこのゲームではコインを増やしたところで恩恵が低く、逆に1マスも進めないというデメリットが勝る。 同じくコイン+持ちのロゼッタ(コイン+2,コイン+2,2,3,4,8)やハンマーブロス(コイン+3,1,1,5,5,5)が、8という爆発力や5の出やすさなど、全キャラ中最低の合計を逆手に取ったピンポイントで使える性能になっているのも逆風。 ピーチ(0,2,4,4,4,6) 4を2分の1の確率で出せるので安定性はあるが、最高でも通常サイコロと同じく6。偶数のみで構成されているため、出目の合計も20とやや物足りない。 マリオ(1,3,3,3,5,6) 通常サイコロの2と4の目を3に変えただけ。上記のキャラとは異なり出目の合計は21を維持しているが、逆にいえば通常サイコロと大差がないと言うことでもある。おかげで有野氏に「数字ヘタな人みたい」と突っ込まれてしまう羽目に。 ただし、いずれもアイテムの使用や仲間次第で改善できる為、ゲームの攻略難易度が劇的に変わる程ではない(そもそも、キャラサイコロに不満があるのであれば、最初からノーマルサイコロを使えば良いだけである)。 2on2であれば2キャラの合計になる為(組み合わせ次第だが)デメリットをあまり感じない。 ミニゲーム 『9』や『10』ではほぼ全てのゲームが最初からプレイ可能だったが、今回では『8』および『DS』までと同様、一度『マリオパーティ』等々でプレイしないとプレイできなくなってしまったミニゲームが存在する。 そして、これをコンプリートしないとチャレンジロードが解放できず、隠しキャラやエンディングが見られない。 加えて、歴代の作品に比べて明らかに1回のパーティで同じミニゲームが出やすくなっている。コンプリートの邪魔になるだけでなく単純なパーティゲームとしても致命的。 特に、「ぞろぞろミニゲーム」はある程度仲間を連れていないと出てこない上、候補に選ばれても引けるとは限らないので、より一層この問題点が目立つ。 説明画面で練習が出来るためであろうか、今作でもミニゲームの説明文はかなりシンプルなものになっている。細かいルールや勝利条件の説明が足りていないゲームがある。 例を挙げると「キノピオマトリョーシカ」では選択が早いもの勝ちである点について説明がない。 『10』にもあった問題点だが、残機があるゲームの順位決定について説明がない。この手のミニゲームでは基本的に生き残ったプレイヤーはライフにかかわらず(同率)1位となる。 1VS3ミニゲームの「カニカニハンマー」は3人側ほぼ必勝のミニゲームとなっている。ハンマーのスピードが早い上に、30秒と長い時間避けるのは非常に困難。 隠しキャラについて 今作の隠しキャラは4人いるがオープニングの時点で全員登場している。オープニングとキャラクター選択画面を照らし合わせれば誰が隠しキャラなのかは一目瞭然であり、これでは何のために隠しキャラが存在するのかが分からない。 隠しキャラの4人はそれぞれ参戦する直前に「遅れたけど参戦する」旨の台詞を発するがオープニングの時点で(ry。なぜ遅れたのかについては誰からも説明がないため、パーティ開始直前に急用ができて一時的に離脱していたとでも解釈しないと辻褄が合わないことになっている。 また攻略本が発行されていない点も相まって隠しキャラ4人の出現条件が不明瞭。一応目安となる出現条件はあるものの満たしていても出現しない場合も多く、ある程度運が絡んでしまっていると思われる。 掛け合いの問題点 デイジー、ワルイージ、ロゼッタの3人は特定のキャラに対する専用セリフが無く、たとえ関係性の深いキャラで仲間にしても汎用セリフしか言ってくれない。 また、ワルイージはチャレンジロードで何故かマリオに対する専用セリフがある。本来ならルイージをライバル視しているはずだが… アップデートにより改善 オンライン要素 シリーズ初のオンライン要素だが、選べるミニゲームは10種類と他のゲームモードに比べるとボリュームに欠ける物となっていた。 2021年4月のアップデートにより、体感系のミニゲーム10種類を除く70種類のミニゲームとマリオパーティ、マリオパーティ2 on 2がオンラインでプレイ可能になった。 総評 従来のマリオパーティに原点回帰しつつ、Nintendo Switchならではの遊びも追求したマリオパーティ。 完全新作のミニゲーム等々力を入れている部分はあるが、一方でボードゲームのボリューム不足など問題点も見られる作品となった。 とはいえ、『大人数で楽しめるパーティゲーム』としての魅力はタイトル通りスーパーになっており、十分に満足できる作品と言えるだろう。 余談 2023年12月時点での日本での売上は312万本、世界での売上は2,034万本(任天堂公式) これは日本・世界においてマリオパーティシリーズ最多の売上となっている。 Switch本体の好調なセールスに加え、年末商戦に比較的近かった時期に発売された事が要因とされる。 Switch本体を連結して遊ぶ技術は、後に発売された『世界のアソビ大全51』にも使われている。 ミニゲームのナレーションが『7』以前と同様に女性ボイスになっている。懐かしさを感じる人もいるだろう。 クッパのプレイアブル化に伴ってか、本作ではほとんどのプレイヤーキャラにテキストによるセリフが加わった。 ピーチがやたら「〜ですわ」を付ける、デイジーが勧誘された時に敬語で喋るなど、違和感が強いセリフも。 他の作品と同様に、マリオとルイージは直接喋らず、キノピオを通じて会話する形となっている。 2021年10月29日に64ステージのリメイクと歴代ミニゲームを100種厳選へ原点回帰して蘇った最新作『マリオパーティ スーパースターズ』がNintendo Switchで発売された。 2024年10月17日に新作『スーパー マリオパーティ ジャンボリー』がNintendo Switchで発売予定。
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【TOP】【←prev】【Wii】【next→】 ラビッツ・パーティー タイトル Rabbids Party ラビッツ・パーティー 機種 Wii 型番 RVL-P-RRBJ ジャンル パーティゲーム 発売元 UBIソフト 発売日 2006-12-14 価格 6090円(税込) レイマン 関連 Console Game PS RAYMAN SS RAYMAN DC レイマン 海賊船からの脱出 ! WiiU レイマン レジェンド Handheld Game GB レイマン ミスター・ダークの罠 ラビッツ 関連 Wii ラビッツ・パーティー ラビッツ・パーティー リターンズ ラビッツ・パーティー TV PARTY Rabbids GO HOME ラビッツ・パーティー タイム・トラベル WiiU ラビッツランド 駿河屋で購入 Wii
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中盤以降のパーティ構成例2 パーティの構成に悩んでいる人のために、オススメのパーティを紹介する。 君はここに書かれていることを参考にしてもいいし、参考にしなくてもいい。 ※便宜上、プリンス/プリンセスはプリンスで統一して表記しています。 スキルに特化したPT構成 陽炎フル活用型 我流+一騎当千型 我流+一騎当千型2 ビーストスナイプ型 多元+一斉射撃型 一騎当千+獅子王型 後衛ダークエーテル+乱れ竜型 一騎当千・最速殲滅型 分身介錯型 乱れ竜主力型 乱れ竜連打型 対異常縛り用一騎当千パーティ スキルに特化したPT構成 陽炎フル活用型 前衛:ウォリアー(バリスタ)・パイレーツ(ウォリアー)/後衛:シノビ(ウォリアー)・モンク(ウォリアー)・ゾディアック(ウォリアー) シノビの陽炎とウォリアーのアベンジャーとモンクの血返しを最大限に活用した構成。実質シノビの消費TP1で全体200回復の擬似パーティーヒールになる。 相手の攻撃を受けた直後に回復するのでパーティーヒールよりも回復のタイミングがよかったりする。また各種回復スキルにSPを割かないといけないモンクにとって錬気を無視できるのも大きい。 必須なのはアベンジャーと陽炎だけなのでクラスの組み合わせは基本自由。この例では高火力アタッカーとそれをサポートする各種デバフ、状態異常回復をバランスよく配置してみた。 ゾディアックはメテオの燃費が非常に悪いので探索時はスタンナイフに持ち替えたり、物理耐性持ちの雑魚用にLv1の星術が1属性だけでもあるとよい。 ハンギングによる頭封じ+イーグルアイ+ウルフハウル+ブレイバント+チャージ+特異点が乗ったメテオの威力はまさに外道。 我流+一騎当千型 前衛:ウォリアー(ショーグン)・ショーグン(パイレーツ)・ショーグン(パイレーツ)/後衛:モンク(ファランクス)・シノビ(プリンス) 一騎当千の破壊力を存分に楽しめる戦闘用パーティ。それぞれのメンバーが取得するべきスキルは、 ウォリアー(ショーグン)は一騎当千、常在戦場、狂戦士の誓い(リスクを回避するなら大武辺者)、先陣の名誉 ショーグン(パイレーツ)の2人は弐の太刀、大武辺者、我流の剣術、幸運の女神、先陣の名誉 後衛の二人は前衛の3人を援護できるスキルを揃える。攻撃の号令は10にしてあげよう。 戦闘に入ったら前衛の3人に強化スキルをかけ、後にウォリアーが一騎当千、ショーグン2人は通常攻撃を選択。ショーグンの通常攻撃の回数だけウォリアーが追撃を決められる。運が悪くても4回、最大16回もの追撃を叩き込むことが出来る。継戦闘能力は低めだが、前衛全員が食いしばりを習得出来るため全滅は意外としづらい。最大の難点は完成に必要なSPが多いことだが、スキルを選んでいけば3層からも十分な火力を持つことが出来る。 弐の太刀、我流の剣術、リミットブーストによるリミット増加もあり、頻繁にリミット技を使えるようになるのも利点。 亜種としてショーグン(ゾディアック)による特異点定理+一騎当千型パーティがある。クリア後の強ボスのほとんどに大ダメージを与えて1ターンで倒すことも可能だが、最強武器が前提であるため結局パーティを作れるのは最強の隠しボスを倒した後になる。なおショーグン(ゾディアック)はエミット砲台にもなるため、我流+特異点+一騎当千+エミットの複合パーティも組める。 ショーグン(パイレーツ)を1人ウォリアー(ショーグン)に変更し、一騎当千の追撃回数を保ちながら前衛の耐久性を上げるマイナーチェンジも可能。 我流+一騎当千型2 前衛:一騎当千役・ショーグン(パイレーツ)・一騎当千役/後衛:ショーグン(パイレーツ)・ショーグン(パイレーツ) 完全に一騎当千に特化したパーティ。雑魚だけでなく大抵のボスも1,2Tで沈む。 一騎当千役として考えられるのはウォリアー(ショーグン)、ゾディアック(ショーグン)、ショーグン(ゾディアック)、など。 取得すべきスキルは上と同じ。 利点としてはそもそも攻撃を受ける前に倒せるので三竜含むボス巡りで装備をいちいち変えなくて良いということ。 先手を取られたら終わりな気がするが、全員が食いしばりを習得できるため意外と何とかなる。当然食いしばりと介錯の相性は最悪なので考慮すること。 ビーストスナイプ型 前衛:プリンス・ファランクス/後衛:ビーストキング・バリスタ(ゾディアック)・ファーマー ビーストキングを使ってみたい人向け。 ビーストキングが状態異常をバラマキ、プリンスがアームズをバリスタに使い、バリスタがスナイプで仕留める簡単なお仕事。 ビーストキングはHP/VITが前衛並みに高く、軽装でも後列ならそれなりに耐久があります。 服と靴とAGIアクセサリーで敵より速く招来し、仲間が倒す前に帰還させるのが基本になります。 装備した短剣に鍛冶でAGIを埋め込むとさらに安心。 召喚する動物はフクロウ&野牛か、毒アゲハ&巨象かの片方の組がいればシナリオクリアまで対応できます。 三竜三触手まで対応するのなら封じ系三種を1振りしておけば大丈夫です。 ファーマーは基本的に大自然の恵みでレベル底上げを担当。 レベル上昇、つまりステータス上昇の影響が強い招来スキルをしっかりサポートします。 ボス戦は分身枠を空けるために留守番させる、と割りきってネタに特化させると退屈しません。 招来の全体状態異常による一方的な蹂躙を楽しんでください。 多元+一斉射撃型 前衛:ファランクス(バリスタ)・ モンク(パイレーツ) ・プリンス(バリスタ)/後衛:シノビ(ショーグン) 前列はPTの基礎となり、メイン職のスキルしか殆ど使わないキャラクターに、射撃武器を持たせた構造で作ってある。 ショーグンスキルの一斉射撃は多元抜刀よりも早く発動できるので、分身が全員一斉射撃を発動したあとに高威力の多元抜刀を打つ事ができる。 シノビの基本行動は・1ターン目 本体:分身 ・2ターン目 本体:自由 分身A:分身 ・3ターン目 本体:多元抜刀 分身A:一斉射撃 分身B:一斉射撃 となるだろう。 もし、レベルが上がって耐久力とTPが充分だと感じたら、前列のサブバリスタ2人をメインバリスタに変えてさらに火力を追求するのも面白いだろう。 一騎当千+獅子王型 前衛:ウォリアー(ショーグン)・ファランクス(バリスタ) / 後衛:ショーグン(パイレーツ)・パイレーツ(ビーストキング)・モンク(プリンス) 一騎当千の火付け役であり、リミットの溜まりやすいショーグンに介護陣形を使わせ、獅子王を常用していく複合パーティ。 雑魚戦ではアンブッシュで先制を狙いつつ、1T目にモンクが前衛にリフレッシュ4↑、パイレーツが獅子王招来。 2T目以降、ショーグンは介護陣形を使い次の戦闘のためにリミットを溜めます。パイレーツはトリックスター+クイックドロー1でTPを回復。 獅子王のスタン+麻痺が強力なのでいくらでも戦闘を引き伸ばせます。 FOE、ボス戦では各種バフ、イーグルアイ、ドラミングで強化されたウォリアーの一騎当千がメイン火力になります。 雑魚戦ほどではないものの獅子王の行動阻害も有効。忙しくなるモンクをパイレーツがアイテムで補助します。 介護陣形を取得しスキルを選んでいけば早い段階から形になりますが、パイレーツはLUCが低いためアクセ等で強化する必要があります。 終盤になりパイレーツが我流の剣術を取得すると一騎当千がより強力になります。 後衛ダークエーテル+乱れ竜型 前衛:プリンス(ゾディアック)・モンク(パイレーツ)/後衛:ファランクス(ショーグン)・ゾディアック(ウォリアー)・ビーストキング(ショーグン)- 後衛ダークエーテルPTの、シノビが前衛、バフデバフが乏しいといった弱点を補いつつ、さらに乱れ竜での火力を追求したPT プリンスはTPが多いため、ガンガンダクエや各種号令を使っていける。王家の血統は先陣で永久機関になるので、早めに伸ばしたいところ。 モンクは回復を担う他、リミットブーストでリミット役に。特に介護陣形は練気が乗るため中々便利。武器は突剣か槌か短剣かで悩む所 ファランクスは必要に応じてガードをしつつ、先陣や乱れ竜などを積極的に使って行きたい。 ゾディアックはメイン火力。主にチャージメテオを使いつつ、リミットが溜まったら圧縮業火 狂戦士の誓いを使うならファラでサポートを。獣次第ではウルフハウルの出番も多いかもしれない。 ビーストキングの獣はなるべく一つに絞りたい。巨像、剣虎、大猪に獅子王。どれも一長一短 乱れ竜で動物を攻撃に参加させられるのが嬉しい 一騎当千・最速殲滅型 前衛:パイレーツ(バリスタ)・モンク(プリンス)・ショーグン(モンク)/後衛:バリスタ(ショーグン)・シノビ(ショーグン)- バリスタ(ショーグン)で一騎当千をして、他キャラの全体攻撃、複数回攻撃に追撃していくスタイル。介錯×3で雑魚をサクサク倒す。 パイレーツ(バリスタ)はトリスタ&バラージ。このPTの火力はあくまで一騎当千なので、トリガーの威力は低くてもいい。他キャラも同様。 モンク(プリンス)は壊炎拳か暗黒拳、ショーグン(モンク)は二刀流による通常攻撃と速さを生かした状態異常・封じ・戦闘不能の回復。 バリスタ(ショーグン)はジャイアントキルを載せた一騎当千。シノビ(ショーグン)は含針の睡眠でダメージ増加&相手の行動を封印。 パーティ全体のTP消費も抑えめにしてあるので、雑魚戦で長く戦える(一騎当千は最初の1回だけで大半は殲滅できる)。 また、このパーティーは敵に先制されると悲惨な事になるので、アンブッシュを入れたり、誰かをサブビーキンにして獣の警戒を取るのもいい。 ビーキンを入れる場合、動物にも追撃するので更に火力が上がるが、TP効率は落ちる。 分身介錯型 前衛:ファランクス(ウォリアー)・ゾディアック(ショーグン)/後衛:シノビ(ショーグン)・ファランクス(ウォリアー)- 回復・バフ役を排したネタパーティー。二人のファランクスが攻撃を受けつつパッシブスキルで回復し、防御を捨てた残りの二人が攻撃。 ゾディアックとシノビは無傷が前提であり、敵の攻撃パターンに合わせて隊列を変える必要がある。 雑魚戦では二人のファランクスを互い違いに配置して攻撃を集め、全体攻撃の多いボス戦ではファランクスを後列に集めWディバイド。 ボス戦での主な攻撃手段は3色リミット。 分身がダメージを受け、食いしばった所に介錯し、血染めの朱槍とアベンジャーを発動させる。 ゾディアックは分身の死亡と介錯によりリミットゲージを貯めつつ朱槍で攻撃力を上げ、3色リミットに備える。 何もしないと単体攻撃や連続攻撃はファランクスに向かうので、分身を殺すために場合に応じて招鳥が必要。 最大の欠点はザコ戦に時間がかかる事で、含針から星術・打撃で各個撃破を狙うほかない。 また、プリンスとモンクのもつ対策スキルがないため、ラウダナムやウニコウルなど普段使わないアイテムもしっかり常備したい。 乱れ竜主力型 前衛:ウォリアー(ゾディアック)・ウォリアー(ゾディアック)・ウォリアー(ゾディアック)/後衛:プリンス(パイレーツ)・ビーストキング(ショーグン)- 乱れ竜に最適化したパーティー。 おまけとして狙われることの多い乱れ竜をメインにすえ、全体の動きをシステム化することで一線の火力を引き出した。 前衛のウォリアー3人が圧縮したところに、ビーストキングが乱れ竜をかける、エミットパーティーに近い動きをとる。 一人が全体に攻撃するエミットパーティーと対照的に、このパーティーは3人が一人に殴りかかるため対ボスで大きな火力を発揮する。 アームズの手間を省くため、武器はなるべく属性鍛冶できるものがよい。 ヤグルシやカラドボルグで妥協するか、3竜マラソンを27回繰り返すかは個人の自由だ。 後衛のプリンス。ビーキンは号令・イーグルアイ・ドラミングを使い、前衛を全力でアシストする。 また、縛りと異常で手薄な防御面をカバーし、場合に応じてウルフハウルまでつなぐことも可能。 火力を活かして、状態異常が通用する間に相手を倒すように心がける。 3竜や禍神の3色攻撃など、即死級の技に対しては、念のため先視術を使うと良い。 ちなみに、雑魚戦はクイックオーダーからの催眠梟・巨象でごまかす。 瀕死のボスに滑り込みで乱れ竜を打ち込む際にも役立つので、クイックオーダーは是非取得したい。 乱れ竜連打型 前衛:ウォリアー(ショーグン)・プリンス(ショーグン)/後衛:シノビ(ゾディアック)・ショーグン(パイレーツ)・ビーストキング(ショーグン)- 乱れ竜の陣を主力とするパーティーの例。バフデバフを整える→複数名で乱れ竜の陣連打(シノビは毎ターンエーテル圧縮)という安直な戦法でどんな相手も押し切る。 こちらからのダメージを高めるバフデバフが全て揃うのもさることながら、全員が刀を装備できるのがポイント。本編中も波文蛭巻大太刀、最終的には天羽々斬を複数名で振り回せるため剣虎も加えて(と言っても混乱に期待して巨象を呼び出す場面も多い)火力の可能性は無限大。 更に、サブ含めファランクスもモンクもいないパーティーだが見た目以上に安定性も高い。探索は巨象招来に消費1ダークエーテル・応急手当などの便利スキルが揃っていることに加え、武器に属性付与を詰め込む都合上通常攻撃が強いのでそうそう苦労しない。 強敵戦での防御面は呼び出した獣に召鳥+全体攻撃に耐性アクセやミストで大方対応できる。ショーグン(パイレーツ)がいるのでリミットスキルも活用すれば更に盤石(先見術無し、イージスの護りⅡのみでも三竜撃破可能)。精神統一を複数名が使えるので封じ対策もある程度可能(そもそも腕さえ使えればさほど困らないのだが)。火力面での可能性、面白戦法、安定性を兼ね備えたパーティーである。 火力を本気で伸ばそうとすると大量の武器素材と力の宝典が必要になるが、とりあえず6層ボスまで撃破する分にはウォリアーが持つ属性鍛冶で埋まったカラドボルグが3属性分あれば(加えてシノビが持つ分に倶利伽羅龍もあると嬉しい)ドーピング無しでも何とかなる。どちらかというと乱れ竜の陣の消費が重いのが弱点か。 対異常縛り用一騎当千パーティ 前衛:ウォリアー(ショーグン)・アンドロ(ファランクス)/後衛:ショーグン(パイレーツ)・シノビ(プリンス)・モンク(ショーグン)- アクティブスキルとパッシブスキルで状態異常と縛りを対策した上で高威力の一騎当千に寄らせたパーティ。 「後半になるにつれて増える、異常や縛りで上手く動けず倒される、ということにならない」をコンセプトに組んだ。 前衛が無我の境地や精神統一、抗体培養や職業の特徴で状態異常や縛りに耐性を持っており、後衛も精神統一を二人が使え、唯一状態異常や縛りに耐性の無いシノビも耐性アクセサリと持ち前の回避力と分身による二枚耐性でどちらかは大抵生き残る上、状態回復のモンクと予防の号令役のシノビが同列に居ることでモンクが動けなくてアイテムに頼るしかない。といったパターンを最低限無くしている。 アンドロ以外がダメージに繋がるバフデバフを持つことにより、スムーズに体制を整えて一騎当千で斬り掛かることも可能である。 具体的には、ウォリアーが狂戦士や大武辺者、ショーグンがイーグルアイ、シノビが攻撃の号令、モンクが先陣の名誉。 ただし、先陣の名誉をウォリアー以外に掛けると一騎当千に先行して動くので注意が必要である。 更に言えば、モンクをメインサブ入れ替えてショーグンをメインにするとヒールスキルの回復量が減る代わりに一騎当千の追撃回数が増える。フルヒーリングを分身したシノビに使えば分身ロイヤルベールで回復を賄えるかも知れない。
https://w.atwiki.jp/planetcraft/pages/17.html
パーティシステム 当サーバーでは、パーティシステムを採用しています。 パーティを結成すると、パーティチャットができるようになります。 また、パーティメンバーの元へワープできるようになります。 身内、友達とのコミュニケーションを楽しもう!! パーティの作成・参加 コマンド パーティ作成&参加(既にパーティ名が存在すれば参加の機能になります) /party パーティの名前 パーティに誘う /invite 相手プレイヤー名 承認(パーティに誘われた後に入力します) /accept パーティに参加中のメンバーを表示 /party パーティを脱退 /party q パーティメンバーのところにテレポート /ptp パーティメンバーの名前 パーティチャットに切り替える(緑の文字で話せていたらパーティチャットです) /p
https://w.atwiki.jp/rtod/pages/20.html
こちらの情報は旧バージョンのものです。現在のステイタスとは異なる場合がありますのでご注意下さい。 パーティスキルは、リーダーに指定しなくても効果が発動します。 スキル名 効果 スキル所有ユニット その他 アサルト・サポート パーティーの全ユニットの攻撃力が10%上がります。(重複不可) カイン └アサルト・アップ パーティーの全ユニットの攻撃力が12%上がります。(重複不可) 勇士カイン └アサルト・チャージ パーティーの全ユニットの攻撃力が12%上がります。(重複不可) 勇士カイン └アサルト・バースト パーティーの全ユニットの攻撃力が12%上がります。(重複不可) 勇士カイン └アサルト・マスター パーティーの全ユニットの攻撃力が12%上がります。(重複不可) 勇士カイン └アサルト・マスター+ パーティーの全ユニットの攻撃力が12%上がります。(重複不可) 勇士カイン スキル 効果 名称 効果2 所有ユニット アサルト・アップ系 アサルト・ サポート パーティーの全ユニットの攻撃力がX%上がります。(重複不可) 10% アップ 12% チャージ 15% バースト 18% マスター 20% マスター+ 22% スキル名 効果 スキル所有ユニット その他 ライフ・サポート パーティーの最大ライフが約10%上がります。(重複不可) アレン、[悪食王]クトゥール ヒーリング・サポート パーティーの全ユニットの回復力が10%上がります。(重複不可) マリア、司祭マリア、勇者アラン、[騎士王]アルトリウス ソウル・サポート クエスト開始時のソウル値が1上がります。(重複不可) 銃士フォスター ソウル・ドレイン エネミーから得られるソウルが1上がります。(重複不可) 銃士ターナー、[海王]リヴァイア スキル・セーブ スキルの発動に必要なソウルが1下がります。(重複不可) [鉄王]宝条まゆ ブレイド・サポート カットイン攻撃の発生確率が僅かに上がります。(重複不可) [料理王]イザナギ ライジング・サポート ダメージが倍増する確率が僅かに上がります。(重複不可) 英雄エンゼリカ グリム・バスター 死神種族に対して有利な効果を発揮します。(重複不可) [冥王]アヌビス フレイム・ガード 火属性エネミーからのダメージを僅かに減少させます。 リーゼロッテ・マルス アクア・ガード 水属性エネミーからのダメージを僅かに減少させます。 フローラ・シュトローム ホーリー・ガード 光属性エネミーからのダメージを僅かに減少させます。 パトリシア・ヴァイス ダークネス・ガード 闇属性エネミーからのダメージを僅かに減少させます。 玄武帝りゅうじょう、[書王]ユーリカ